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Rafiel
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MessageSujet: Quelques infos pour bien débuter...   Quelques infos pour bien débuter... Icon_minitimeMer 13 Juin - 12:29

Puisque je sais que ce n'est pas toujours très facile de s'y retrouver dans l'univers de Fire Emblem, je vous propose un petit récapitulatif pour vous éclairer et (peut-être) vous aider à la création de votre futur personnage.


Dernière édition par Rafiel le Mer 13 Juin - 19:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Le Maxidico.   Quelques infos pour bien débuter... Icon_minitimeMer 13 Juin - 13:01

Lexique


Parce que les termes employés dans Fire Emblem sont souvent du charabia. Ce lexique devrait vous aider :

A

B

Beorc : C'est le nom donné par les Laguz aux "humains normaux", autrement dit de gens comme nous sans attributs particuliers, ils utilisent des armes ou la magie pour se battre.

C

D

E

F

G

Galdr : Chanson mystérieuse dans la langue ancienne dont l'effet magique diffère avec la mélodie et le lyrique. Il existe plusieurs types de Galdr, il peut notamment aider sur le champ de bataille. Rares sont ceux capables de le chanter.

Galdrar : Pluriel de Galdr.

H

I

J

K

L

Laguz : Ce sont des êtres qui ont la capacité de prendre l'apparence d'un animal, ils se battent avec ses attributs. Sous forme humain, une trace de leur part animale subsiste. Leur espérance de vie est supérieure à celle des Beorc.

M

Marqué : Être issu de l'union d'un Laguz et d'un Beorc. Ils ont une espérance de vie supérieure aux Beorc mais inférieure aux Laguz, sont prédestinés à l’utilisation de la magie. Une trace sur leur corps est la preuve qu'ils sont le résultat de cette union interdite. Ils sont rejetés par tous.

N

O

P

Q

R

S

T

U

V

W

X

Y

Z


Dernière édition par Rafiel le Mer 13 Juin - 20:05, édité 5 fois
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MessageSujet: Les classes Beorc.   Quelques infos pour bien débuter... Icon_minitimeMer 13 Juin - 13:08

Classes Beorc


Vos personnages peuvent être Beorc ou Laguz. Les Beorc, surnommés "Enfants de la Sagesse" se servent de leurs armes ou de leurs connaissance en magie pour se battre.

Classe Description Armes utilisées
Mage jour Mage maîtrisant la magie du jour, qui est redoutable face à la magie de la nuit mais faible face aux magies du feu, de la foudre et du vent. Tomes de jour.
Sage jour Mage jour ayant changé de classe. Maîtrise la magie du jour. Tomes de jour - Bâtons.
Epéiste Unité maniant les épées et dotée d'une technique et d'une rapidité élevées, mais d'une défense relativement faible. Épées.
Bretteur Epéiste ayant changé de classe. Ses attaques sont souvent dévastatrices et fatales. Épées.
Soldat Unité qui manie aussi bien les épieux que les lances. Son niveau de compétence la rend infaillible. Lances - Epieux.
Hallebardier Soldat ayant changé de classe. Sa grande expérience au combat en fait une unité particulièrement résistante et fiable. Epieux - Lances.
Combattant Unité robuste qui manie les haches. Ses PV et sa force sont élevés mais sa défense est faible. Haches.
Guerrier Combattant ayant changé de classe. Il manie aussi bien les arbalètes que les haches. Arbalètes - Haches.
Archer Unité qui manie les arcs, mais qui est incapable de lancer une attaque directe ou d'y répondre. Arcs.
Archer d'élite Archer ayant changé de classe. Il manie aussi bien les arcs que les arbalètes. Arcs - Arbalètes.
Chevalier lance Unité dont l'épaisse armure constitue une excellente défense. Lances.
Général lance Chevalier lance ayant changé de classe. Il manie aussi bien les lances que les haches. Lances - Haches.
Chevalier hache Unité dont l'épaisse armure constitue une excellente défense. Haches.
Général hache Chevalier hache ayant changé de classe. Il manie aussi bien les haches que les épées. Haches - Épées.
Chevalier épée Unité dont l'épaisse armure constitue une excellente défense. Épées.
Général épée Chevalier épée ayant changé de classe. Il manie aussi bien les lances que les épées. Lances - Épées.
Voleur Unité agile et furtive qui vole des objets aux unités ennemies et crochète les serrures. Elle se bat avec de petites armes qu'elle peut facilement cacher. Couteaux - Dagues.
Escroc Voleur ayant changé de classe. Sa vitesse est extrêmement élevée au détriment de ses autres compétences. Dagues - Couteaux.
Bandit Guerrier maniant la hache dont l'extrême brutalité l'incite à tout détruire, particulièrement les habitations. Ses PV et sa force sont élevés mais sa défense est faible. Haches.
Mage Unité qui maîtrise la magie élémentaire. Elle peut être spécialisée dans la magie du feu, de la foudre ou du vent. Tomes vent - Tomes feu - Tome foudre.
Sage Mage ayant changé de classe. Tomes vent - Tomes feu - Tome foudre.
Prêtre Unité qui assiste ses alliés à l'aide de bâtons sacrés. Il est incapable d'attaquer mais peut riposter avec les bâtons. Bâtons.
Évêque Prêtre ayant changé de classe. Il maîtrise les bâtons et a magie du jour. Bâtons - Tomes jour.
Cavalier bipenne Unité à cheval capable de parcourir de longues distances. Haches.
Paladin Hache Cavalier bipenne ayant changé de classe. Haches.
Cavalier archer Unité à cheval capable de parcourir de longues distances. Il est incapable de lancer une attaque directe ou d'y répondre. Arcs.
Paladin arc Cavalier archer ayant changé de classe. Arcs.
Cavalier lancier Unité à cheval capable de parcourir de longues distances. Lances.
Paladin lance Cavalier lancier ayant changé de classe. Lances.
Cavalier bretteur Unité à cheval capable de parcourir de longues distances. Épées.
Paladin épée Cavalier bretteur ayant changé de classe. Épées.
Chevalier pégase Unité armée de lances qui se déplace sur un pégase. Elle peut franchir de longues distances. Elle est particulièrement vulnérable aux arcs et à la magie du vent. Lances.
Chevalier faucon Chevalier pégase ayant changé de classe. Il manie aussi bien les lances que les épées. Lances - Épées.
Chevalier dragon Unité montée qui se déplace à dos de wyvernes et qui manie les haches. Le chevalier dragon peut se déplacer très loin et résiste à bon nombre d'attaques. Il est cependant très vulnérable aux forces magiques, plus particulièrement à la foudre. Haches.
Maître dragon Chevalier dragon ayant changé de classe. Il manie les lances ayssi bien que les haches. Haches - Lances.


Dernière édition par Rafiel le Mer 13 Juin - 18:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Les races Laguz.   Quelques infos pour bien débuter... Icon_minitimeMer 13 Juin - 18:48

Races Laguz


Vos personnages peuvent être Laguz ou Beorc. Les Laguz, surnommés "Enfant de la Force", se transforment en animaux et combattent avec leurs griffes, leurs serres ou leurs crocs.

Peuple félin :
Race Description "Arme"
Tigre Unité qui se transforme en tigre pour combattre. Malgré sa puissance, elle redoute la magie du feu. Crocs. (Ou griffes, jésséplus é-è)
Chat Unité qui se transforme en chat pour combattre. Elle est extrêmement rapide mais redoute la magie du feu. Griffes.
Loup Unité qui se transforme en loup pour combattre. Sa technique est très élevée mais elle redoute la magie du feu. Crocs.

Peuple oiseau :
[tr]
Race Description "Arme"
Faucon Unité qui se transforme en faucon pour combattre. Elle est capable de se déplacer très loin et jouit d'une technique élevée mais elle redoute les arcs et la magie du vent. Serres.
Corbeau Unité qui se transforme en corbeau pour combattre. Elle est très rapide et peut se déplacer très loin mais elle redoute les arcs et la magie du vent. Bec.
Héron Unité qui se transforme en héron. Elle est incapable de se battre mais elle aide sur le champ de bataille en chantant de puissant Galdrar. /

Peuple dragon :
Race Description Arme
Dragon noir Unité qui se transforme en dragon noir pour combattre. Sa puissance est très grande mais elle reste vulnérable à la magie de la foudre. Souffle noir.
Dragon blanc Unité qui se transforme en dragon blanc pour combattre. Malgré sa puissance, elle reste vulnérable à la magie de la foudre. Souffle blanc.
Dragon rouge Unité qui se transforme en dragon rouge pour combattre. Malgré sa puissance, elle reste vulnérable à la magie de la foudre. Souffle rouge.
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MessageSujet: Les éléments.   Quelques infos pour bien débuter... Icon_minitimeMar 24 Juil - 13:16

Chaque personnage possède un élément et un ascendant. Les éléments influent sur le caractère de votre personnage et ont plus de facilité sur un terrain correspondant à leurs éléments. *Owowow ! J'ai réussi à remettre la main dessus, Yesa va être fière de moi (a)*
Voici la liste des éléments ainsi que leurs descriptions :

Lumière : L'élément de l'altruisme. Ces personnages sont de nature basique. C'est un élément fait pour les gentils, qui aident leur prochain, et n'aspirent pas franchement à des comportements de rébellion. Cultivés, souvent liés à la Magie, les personnages à l'affinité Lumière peuvent néanmoins se montrer ingénieux pour protéger les autres. En combat, ils font preuve de sang froid et d'analyse, mais préfèrent essayer de raisonner l'ennemi plutôt que de le tuer.

Glace = Eau : L'élément de la sérénité et de la futilité. Des personnages souvent timides, peu au devant de la scène mais qui sont quand même là et se laissent porter par l'influence et le flot des aventures. Peu stressés, les éléments Eau ont une grande confiance en leurs alliés, ont un caractère optimiste, et beaucoup d'agilité. En combat, ce sont plutôt des unités de soin, mais pour les combattants, ils sont capable une fois en colère de littéralement submerger les adversaires.

Vent : L'élément de la tempérance et du franc-parler. Des personnages qui ne mâchent pas leur mots et ont réputation d'être tranchants aussi bien dans leur manière en société qu'en combat. Vifs d'esprit, proches des affinités Nuit dans leur façon d'aborder des combats, ce sont des personnalités minutieuses, quasi intellectuelles pour certains, et qui sont surprenant d'innovation.

Feu : L'élément de ténacité. Des tempéraments imprévisibles, colériques, et pas toujours très réfléchis. Les affinités du Feu ont pourtant un grand talent d'adaptation, et même s'ils ont un peu de mal en combat à ne pas résister aux provocations, ce sont les genre de personnalités à réveiller leur bon sens à la dernière minute. Associé aux personnages débordant d'énergie ou qui ont une obsession à combler. Aussi courtois que grossier, les Feu ont tendance à vouloir montrer de quoi ils sont capable.

Nuit : L'élément du silence et de la ruse. Associé aux personnages qui ont des choses pas très avouables à cacher, voir des personnalités profondément mauvaises. Les éléments Nuit sont discrets, détestent parler de leur personnalité aux autres, et agissent soit au dépend des alliés, soit dans la plus grand discrétion. Ils savent garder des secrets, et se battent par la ruse. Pas franchement sociables.

Foudre : L'élément de l'aventurier. Une affinité basique qui sied aux personnages ayant à la fois l'énergie et l'esprit pour eux. Peu rancuniers car la foudre ne frappe jamais deux fois au même endroit, les personnalités Foudre ont pourtant l'énorme défaut de naïveté et d'oisiveté. Fait pour les personnages profitant de leur vie sans limites et qui n'ont pas peur de changer souvent d'avis.

Anima : L'élément de l'équilibre. Le dernier basique, qui est en fait utilisé pour les personnages complexes alliant des caractéristiques des éléments Eau, Feu et Foudre. Ils ont néanmoins le défaut d'être beaucoup trop crédules.

Ciel : L'élément de l'idéalisme et de la liberté. Les personnages Ciel sont sociables, et aspirent à quelque chose dans leur vie. Ils détestent rester sans rien faire, et aiment encore moins la monotonie. Certains éléments Ciel n'aiment pas le changement une fois qu'ils ont trouvé leur paradis, d'autres sont constamment à la recherche de l'expérience personnel. En combat, ils préfèrent priver les ennemis de leurs moyens et épargner plutôt que tuer le plus de monde que possible.

Terre : L'élément de la connaissance. Le contraire total du Ciel. La tête sur les épaules, très intelligents et cultivés, les éléments Terre sont des piliers de science, de bon-sens, et de curiosité. Même s'ils ne sont pas forcément les plus sociables, ils n'aspirent pas à la vanité et au pouvoir, et restent proches de leurs traditions ou encrages territoriales et familiales.
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